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Enero-febrero de 2020, vol. 29, núm. 1
Multidisciplinar / Multidisciplinary


Contenidos inmersivos violentos: investigación con eye tracking en jóvenes universitarios en España y Portugal

Luis Mañas-Viniegra; Ana-Isabel Veloso; Javier Sierra-Sánchez

Este artículo está en abierto

Resumen: Los diarios se han visto afectados por una progresiva pérdida de lectores durante la última década, específicamente entre los menores de 24 años. Éstos continúan informándose sobre sus áreas de interés, pero en redes sociales. Por ello, la prensa ha incorporado un periodismo lúdico, inmersivo y participativo a partir de tecnologías como la realidad virtual o los vídeos 360°. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo de los datos obtenidos con la técnica de eye tracking y la realización posterior de entrevistas semiestructuradas, esta investigación comprueba la atención que los universitarios españoles y portugueses prestan a los contenidos periodísticos inmersivos violentos. También se analiza la comprensión y la capacidad de concienciación de los estudiantes ante este material informativo con hechos violentos. Se pone de manifiesto la capacidad del periodismo inmersivo para atraer la atención del público menor de 24 años y para concienciar sobre conflictos sociales a partir de la visualización de contenidos violentos.

Palabras clave: Periodismo digital; Periodismo inmersivo; Serious games; Juegos serios; Violencia; Realidad virtual; Vídeo 360°; Estudios de usuarios; UX (user experience); Jóvenes; Eye tracking; España; Portugal.

Immersive content with violence: A research using eye tracking with university students in Spain and Portugal

Abstract: Newspapers have been affected by a progressive loss of readership over the last decade, especially among those under 24 years old. This group continues to stay informed about topics of their interest, but through social networks. For this reason, the press has incorporated a playful, immersive, and participatory journalism based on technologies such as virtual reality or 360 videos. Through quantitative and qualitative analysis of data obtained from eye tracking, and by subsequently performing semi-structured interviews, this research verifies the attention paid by Spanish and Portuguese university students to violent, immersive, journalistic content. Students’ understanding and awareness of this informative material with violent events is analyzed. The capability of immersive journalism to capture the attention of the public under 24 years old and to raise awareness about social problems based on visualization of violent content is highlighted.

Keywords: Digital journalism; Immersive journalism; Serious games; Violence; Virtual reality; VR; 360 video; Users studies; UX (user experience); Youngs; Eye tracking; Spain; Portugal.