Octubre 1997
Juegos online: ¿el futuro?
Según un estudio de Forrester el número de norteamericanos que juegan online pasará de los casi 7 millones actuales a los más de 18 en el año 2001. En cuanto a la facturación del sector, irá de los 127 millones de dólares de 1997 a los más de 1.600 millones en el año 2001.
Curiosamente, la plataforma sobre la que más se está trabajando (hasta el 76% de los fabricantes lo declara así) es la del cd-rom‑webizado, es decir, un cd-rom que permite jugar en local, pero que puede conectarse a la Red cuando se desee.
Según comentaba recientemente Luis Ángel
Fernández Hermana, de El Periódico y Enredando, los
juegos que van a aparecer en el mercado son sorprendentes (mundos virtuales en
los que los jugadores, a miles de kilómetros de distancia entre si, definen las
leyes en tiempo real).
Un dato que resulta interesante en este sentido es que, contra lo que se creía, esto no es un "juego de hombres". En la encuesta, realizada para el Business Week, se afirma que frente al 9% de los adolescentes que dicen jugar online, lo hacen el 21% de las chicas. Y es que, como se sabe, las mujeres ya son el 41% de los internautas, cuando eran sólo el 23% en septiembre de 1995.
Por su parte Disney manifiesta que el futuro está en los niños (ya hace años que lo pone en práctica). Brevemente: cuando un adulto se conecta a la Red, permanece en ella aproximadamente una hora; cuando lo hace un niño, el promedio es de tres horas. En este sentido no es de extrañar que vayan apareciendo servicios online para niños, muchos de ellos juegos, como setas. Véanse, por ejemplo, los webs de Foxkids, Nick, o las selecciones de Yahooligans o el Inters de Vilaweb:
El estudio de Forrester está accesible en:
http://www.forrester.com/pressrel/970403et1.gif
http://www.enredando.com
El articulo del Business Week está accesible en http://www.businessweek.com/1997/18/b35251.htm
Enlace del artículo:
http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/1997/octubre/juegos_online_ael_futuro.html